Για να ανοίξετε το scratch κάντε κλικ εδώ: https://scratch.mit.edu/
Για να βρείτε τα έργα μου στο scratch (και τα παραδείγματα για τις ασκήσεις) κάντε κλικ εδώ: https://scratch.mit.edu/search/projects?q=nikmavr
Για να μπείτε στο νόημα του παιχνιδιού, δείτε την παρακάτω μικρή εισαγωγική scratch-ο-ιστορία.
Σημ.: Το scratch είναι ένα πανίσχυρο προγραμματιστικό εργαλείο με το οποίο μπορούμε εκτός από παιχνίδια, να δημιουργήσουμε παρουσιάσεις, ιστορίες αφήγησης (όπως αυτή που είδατε παραπάνω), κινούμενα σχέδια κλπ.
Για να δείτε πως έγινε η παραπάνω scratch-ο-ιστορία κάντε κλικ εδώ: https://scratch.mit.edu/projects/190668313/
Λοιπόν αγαπητοί φίλοι (παιδιά, συνάδελφοι, γονείς και τυχαίοι ιστοεπισκέπτες…) σε αυτή τη σελίδα θα παρουσιάσουμε μέσα από 4 βίντεο την κατασκευή ενός παιχνιδιού με το Scratch.
Το παιχνίδι θα έχει:
-
καλό, τον οποίο και ελέγχουμε με τα πλήκτρα (χταποδάκι)
-
κακό (καρχαρίας)
-
σκόρ
-
ζωές
-
θα εμφανίζει το “Game Over”, όταν χάσουμε όλες τις ζωές μας
Κάθε βίντεο αφορά μια διδακτική ώρα στο μάθημα ΤΠΕ στο Δημοτικό, μαζί με τις απαραίτητες εξηγήσεις, επίλυση αποριών και φυσικά τον απαραίτητο χρόνο που χρειάζονται οι μαθητές για να ακολουθήσουν τα βήματα δημιουργίας του παιχνιδιού. Άρα τα βίντεο είναι βοηθητικά και σημείο αναφοράς.
ΜΕΡΟΣ 1ο:
- Μαθαίνω να ανοίγω το scratch από την ιστοσελίδα του.
- Εισάγω μορφές (το χταπόδι και τον καρχαρία)
- Αλλάζω το μέγεθος του χταποδιού
- Εισάγω διαφορετικά υπόβαθρα (εικόνες φόντου) στη σκηνή (φόντο).
- Προγραμματίζω τον κακό του παιχνιδιού (ο κάρχας) να κινείται συνεχώς (με την εντολή για πάντα), να αναπηδά και να στρέφεται μόνο δεξιά αριστερά.
- Αλλάζω την γωνία του καρχαρία ώστε να μετακινείται σε όλη την οθόνη και όχι μόνο δεξιά-αριστερά
- Μαθαίνω να αποθηκεύω το παιχνίδι μου τοπικά στον ΗΥ για να το συνεχίσω την άλλη φορά.
Στο scratch 3.0 δεν υπάρχει η μορφή του μπλε χταποδιού (που εμφανίζεται στα βίντεο) αλλά ένα νέο καφέ χταπόδι (όπως φαίνεται και στην παρακάτω εικόνα). Οπότε όσοι/ες χρησιμοποιείτε το νέο scratch 3 θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε το νέο χταπόδι. Αν ωστόσο, θέλετε να χρησιμοποιήσετε το παλιό χταπόδι του παλιού scratch 2, μπορείτε να το κατεβάσετε στον υπολογιστής σας και στη συνέχεια να επιλέξετε “Μεταφόρτωση αντικειμένου” για να το εισάγετε σαν νέο αντικείμενο. Μπορείτε να το κατεβάσετε κάνοντας κλικ εδώ και μετά να το αποσυμπιέσετε πριν το χρησιμοποιήσετε.
ΜΕΡΟΣ 2ο:
- Μαθαίνω να ανοίγω στην ιστοσελίδα του scratch το αρχείο που αποθήκευσα στον υπολογιστή μου.
- Μαθαίνω ότι η συντεταγμένη y ενός αντικειμένου δείχνει πόσο πάνω ή κάτω βρίσκεται το αντικείμενο στην οθόνη του scratch.
- Μαθαίνω ότι η συντεταγμένη x ενός αντικειμένου δείχνει πόσο αριστερά ή δεξιά βρίσκεται το αντικείμενο στην οθόνη του scratch.
- Προγραμματίζω το χταπόδι ώστε να μπορώ να το κινώ με τα βελάκια του πληκτρολογίου.
ΜΕΡΟΣ 3ο:
- Μαθαίνω να βάζω νέα υπόβαθρα (εικόνες) στο σκηνικό (φόντο) μου.
- Δημιουργώ και χρησιμοποιώ μεταβλητή με το όνομα Σκορ στην οποία αποθηκεύω το …σκορ μου!
- Μαθαίνω όταν πατώ την πράσινη σημαία για να ξεκινήσει το παιχνίδι, να αρχικοποιώ το Σκορ σε μηδέν και να εμφανίζω το αρχικό υπόβαθρο.
- Χρησιμοποιώ την εντολή εάν ώστε να αλλάζω το υπόβαθρο όταν το Σκορ γίνει 5 και όταν το Σκορ γίνει 10 . Ουσιαστικά αλλάζω “πίστες” στο παιχνίδι όσο αυτό προχωράει.
Δημιουργώ την μεταβλητή ‘Ζωές’ και την αρχικοποιώ στην τιμή 3 όταν ξεκινά το παιχνίδι.
ΜΕΡΟΣ 4ο:
- Μαθαίνω την αλλαγή κατεύθυνσης στο Scratch. Ένα κύκλος έχει 360 μοίρες. Ξεκινώ από πάνω (μηδέν μοίρες). Δεξιά είναι 90 μοίρες και αριστερά -90 μοίρες.
- Χρησιμοποιώ την εντολή “στρίψε προς την κατεύθυνση” ώστε να στρίβω δεξιά ή αριστερά το χταποδάκι.
- Μαθαίνω να αλλάζω διαδοχικά τις 2 ενδυμασίες του χταποδιού ώστε να φαίνεται ότι κολυμπάει κουνώντας τα πλοκάμια του.
- Χρησιμοποιώ την εντολή εάν ώστε όταν ο καρχαρίας αγγίζει το χταπόδι να μειώνονται οι ζωές κατά μία. Προσθέτουμε μία καθυστέρηση 2 δευτερολέπτων, ώστε το χταπόδι να έχει χρόνο να ξεφύγει (ελέγχοντάς το, με τα βελάκια του πληκτρολογίου) πριν το αγγίξει ξανά ο πεινασμένο κάρχας.
- Αλλάζοντας διαδοχικά τις 2 πρώτες ενδυμασίες του καρχαρία, δίνεται η εντύπωση ότι ο καρχαρίας δαγκώνει όταν αγγίζει το χταπόδι.
- Μαθαίνω να σχεδιάζω το αντικείμενο Game Over, να το εξαφανίζω όταν ξεκινά το παιχνίδι και να εμφανίζω όταν μηδενιστούν οι ζωές. Σε αυτή την περίπτωση σταματώ το παιχνίδι.
Ώρα για παιχνίδι!
Κάντε κλικ στην πράσινη σημαία για να ξεκινήσετε.
Ελέγχετε το χταποδάκι χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα με τα βέλη.
Για να βρείτε τον κώδικα, να τον τροποποιήσετε ή να τον κατεβάσετε στον υπολογιστή σας μπορείτε να κάνετε κλικ εδώ:
Συνέχεια… Αφού, υποθέτουμε, ότι παίξατε το παιχνίδι 2-3 φορές ας το βελτιώσουμε.
Προφανώς το παιχνίδι πρέπει να “ρυθμιστεί” για να γίνει πιο ενδιαφέρον.
Μπορείτε να σκεφτείτε μερικές ιδέες για να το επιτύχετε;
Γράψτε σε ένα χαρτί τις ιδέες σας.
Αφού καταγράψετε τις δικές σας ιδέες κάντε κλικ παρακάτω για να δείτε μερικές δικές μου…
Δοκιμάστε να παίξετε το ΝΕΟ παιχνίδι μετά τις βελτιώσεις που προτάθηκαν παραπάνω.
- πατήστε 2 φορές την πράσινη σημαία,
- κάντε κλικ στο START για να ξεκινήσετε το παιχνίδι,
- Τα επίπεδα 1 και 2 παίζονται με τα βελάκια του πληκτρολογίου,
- Στο επίπεδο 3 ελέγχετε το χταποδάκι με το ποντίκι και με το πλήκτρο SPACE πετάτε μελάνι στους καρχαρίες.
15 σχόλια
Μετάβαση στη φόρμα σχολίων
Κύριε βοήθεια!
Πώς βάζουμε όνομα στα παιχνίδια?
Συντάκτης
Καλησπέρα Αντώνη. Τι ακριβώς εννοείς:
1. Αν θέλεις να αλλάξεις το όνομα του παιχνιδιού όταν έχεις λογαριασμό στο scratch και κάνεις σύνδεση πατώντας το κουμπί “Σύνδεση” πάνω δεξιά στο https://scratch.mit.edu/, αρκεί να κάνεις διπλό κλικ στο όνομα του παιχνιδιού για να το αλλάξεις.
2. Εάν δεν έχεις λογαριασμό στο https://scratch.mit.edu/ τότε μπορείς να φτιάξεις ένα νέο παιχνίδι κάνοντας κλικ στο “Δημιούργησε” (επάνω αριστερά στην ιστοσελίδα) αλλά δεν μπορείς να δώσεις όνομα παρά μόνο να το κατεβάσεις στον υπολογιστή σου.
3. Εάν το έχεις κατεβάσει στον ΗΥ και μάλλον έχει αποθηκευτεί στον φάκελο “Λήψεις” ή “Μεταφορτώσεις” ή “Downloads” με όνομα “Έργο Scratch.sb3” αρκεί να βρεις το αρχείο μέσα στον φάκελο που το κατέβασες, να κάνεις δεξί κλικ και να επιλέξεις μετονομασία. Πρόσεξε να μην διαγράψεις την κατάληξη .sb3 του αρχείου. Δηλαδή αν το αρχείο ονομάζεται π.χ. Έργο Scratch.sb3 και θέλεις να το πεις ΠιάσεΤονΔράκο πρέπει να το μετονομάσεις σε ΠιάσεΤονΔράκο.sb3.
Αν εννοείς κάτι άλλο γράψε ακόμη ένα σχόλιο ή περίμενε να τα πούμε στο μάθημα στο σχολείο. ΟΚ;
πως μπορουμε να κανουμε το χταποδι να βγαζει μελανι?
Μαρια και Μυρτω
Συντάκτης
Μαρία και Μυρτώ, για να βγάζει το χταπόδι μελάνι:
– για το μελάνι φτιάξτε ένα νέο αντικείμενο (σαν μαύρο σύννεφο)
– στον κώδικα για το αντικείμενο μελάνι βάλτε την εντολή “Όψεις” > “Όρισε εφέ φαντάσματος σε (50)” ή κάποια άλλη τιμή για να γίνει μερικώς διαφανές
– όταν ξεκινά το παιχνίδι το μελάνι να εξαφανίζεται
– όταν π.χ. πατάτε το πλήκτρο διάστημα, το μελάνι να εμφανίζεται και να πηγαίνει στη θέση του χταποδιού: “Κίνηση” > “πήγαινε σε θέση (octopus)”
– ο καρχαρίας αν ακουμπά στο μελάνι να περιμένει π.χ. για 3 δευτερόλεπτα.
– το μελάνι μετά από π.χ. 3 δευτερόλεπτα να εξαφανίζεται και να περιμένει π.χ.αλλά 10 δευτερόλεπτα
κύριε πως μπορώ να ζωγραφίσω δύο υπόβαθρα και να μην έχουν της ίδιες εντολές στο Scratch 2
Συντάκτης
Γεια σου Βαγγέλη,
Η λύση δεν είναι δύσκολη:
χρησιμοποιείς την εντολή “Συμβάντα” > “Όταν το υπόβαθρο αλλάξει σε (υπόβαθρο1)” και προσθέτεις από κάτω τις εντολές που εκτελούνται στο” υπόβαθρο1″. Ομοίως με την εντολή “Συμβάντα” > “Όταν το υπόβαθρο αλλάξει σε (υπόβαθρο2)” προσθέτεις τις εντολές για το “υπόβαθρο2”. Άρα κάθε υπόβαθρο έχει διαφορετικές εντολές.
Πως κανουμε να παιρνει ζωές το χταποδακι ?
Συντάκτης
1. Εάν το χταπόδι Ακουμπά το (π.χ.) αστέρι
2. Αύξησε τις ζωές κατά 1
3. Εξαφάνισε το αστέρι.
Κυριε εμεισ θα παρουμε μεροσ στον διαγωνισμο του scratch
Συντάκτης
ΟΚ μπράβο κορίτσια, ξεκινήστε και ότι θέλετε ρωτήστε με να σας βοηθήσω.
Αντιμετωπίζω το εξής πρόβλημα . Ενώ ο καρχαρίας κινείται κανονικά το χταποδάκι ενώ έχω ορίσει τις παραμέτρους δεν κινείται παράλληλα με το καρχαρία
Συντάκτης
Γεια σου Μάγδα,

Ο καρχαρίας κινείται πάντα υπό γωνία και αναπηδά όταν φθάσει στο όριο της σκηνής του παιχνιδιού.
Από την άλλη, το χταπόδι πρέπει να κινείται μόνο πάνω ή κάτω και δεξιά ή αριστερά και όχι παράλληλα με τον καρχαρία που κινείται λοξά.
Το μόνο που μπορώ να σκεφθώ είναι ότι, περιέστρεψες και το χταπόδι ενώ έπρεπε να περιστρέψεις μόνο τον καρχαρία. Δες τι πρέπει να κάνεις στο παρακάτω στιγμιότυπο οθόνης:
Καλημέρα σας,
Ονομάζομαι Ιωάννα και είμαι νηπιαγωγός. Πριν έξι χρόνια είχα παρακολουθήσει εξ αποστάσεως από το Ε.Α.Π το σεμινάριο Scratch4Teachers έκτοτε όμως δεν χρειάστηκε να το αξιοποιήσω για διάφορους λόγους. Θα ήθελα τη βοήθειά σας σε κάτι. Πώς θα μπορούσα να δημοσιεύσω στους γονείς κάποια από τα projects που είχα κάνει τότε και που ίσως θα κάνω τώρα χωρίς να έχουν τη δυνατότητα να “Δουν μέσα” στο παιχνίδι? Όχι για κανέναν άλλο λόγο για να μην διαγράψουν ή αλλάξουν κάτι και δεν θυμάμαι μετά πως να το διορθώσω? Σας ευχαριστώ,
Με φιλικούς χαιρετισμούς,
Ιωάννα Κ.
Συντάκτης
Καλημέρα Ιωάννα,
κανένας δεν μπορεί να αλλάξει κάτι που έχει φτιάξει κάποιος άλλος. Ο οποιοσδήποτε μπορεί να δει τον κώδικα και να τον αλλάξει, αλλά δεν θα μπορέσει να αποθηκεύσει τις αλλαγές στο αρχικό έργο. Το μοναδικό που μπορεί να κάνει είναι να αντιγράψει ένα οποιοδήποτε έργο scratch και να κάνει στο αντίγραφο ότι θέλει. Αλλά το αρχικό έργο μπορεί να το αλλάξει μόνο ο δημιουργός του. Οπότε μην ανησυχείτε! Τα δικά σας projects μόνο εσείς μπορείτε να τα αλλάξετε!
Σας ευχαριστώ για τον πολύτιμο χρόνο που μου αφιερώσατε!